Vi ho incuriosito ? Volete saperne di più ? Allora provate a dare un'occhiata qui di seguito alla mia breve introduzione a Dungeons and Dragons®, una rapida panoramica che Vi introdurrà nel fantastico magico mondo di D&D.
Mentre avanzi a spron battuto sul tuo destriero, la lancia in pugno, un manipolo di Goblin esce dai cespugli e ti affronta...
Dungeons and Dragons® è un modo per sognare ad occhi aperti con i tuoi amici, come guardando uno stesso film o leggendo uno stesso libro, con la differenza che la storia la scrivi tu, assieme a chi la ha ideata, ovvero il Dungeon Master, determinandola ed eventualmente modificandola con le tue scelte... Dungeons & Dragons® è un marchio registrato della TSR.
Un Dungeon è un complesso di stanze e di corridoi sotterranei dove possono trovarsi mostri e tesori. E voi incontrerete tutto ciò sul vostro cammino, mentre interpretate il ruolo di un personaggio catapultato in un mondo fantastico.
Nel gruppo di partecipanti al gioco, uno di loro è il Dungeon Master, tutti gli altri sono giocatori. Il Dungeon Master dirige il gioco, mentre gli altri interpretano le parti dei personaggi. D&D® è un Gioco di Ruolo, ciò significa che diventeremo una sorta di Attori, immaginando di essere qualcun altro e cercando di immedesimarci in quel personaggio, guerriero, elfo o mago che sia. Il mondo in cui vivremo sarà molto simile a come era il nostro nel lontano medioevo, con la differenza che i draghi esistono veramente e la magia... funziona !
Innanzitutto, chi vogliamo essere ? La maggior parte dei personaggi che incontreremo in D&D saranno umani. Gli umani possono appartenere alle classi dei Chierici, Guerreri, Maghi e Ladri. Ma potremmo anche trovare personaggi non umani, come Nani, Elfi ed Halfling.
Tutti i personaggi hanno sei abilità, in punteggi fra 3 e 18, determinabili dal tiro di 3 dadi a 6 facce. Le abilità sono Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione e Carisma. Ogni classe di personaggi ha una sua specialità particolare. Per esempio i Guerrieri sono forti, i Chierici sono rinomati per la loro saggezza, i maghi sono temuti per la loro intelligenza. Questa specialità viene chiamata requisito primario.
Guerriero: un Guerriero è un umano che ha studiato a fondo l'Arte del Combattimento. Suo primo requisito è la Forza. La Forza può essere usata per aprire o sfondare porte, spostare oggetti pesanti, ma soprattutto dà dei Bonus sul Tiro per Colpire (TxC) e sul danno arrecato. Inoltre un guerriero può utilizzare qualsiasi arma gli capiti, indossare qualsiasi tipo di armatura ed impugnare uno scudo.
Chierico: E` un umano dedito a servire una grande e degna causa. Un chierico ha in generale buone qualità combattive e può anche lanciare incantesimi (di tipo clericale) dopo aver acquisito almeno un livello di esperienza. Suo primo requisito è la Saggezza. Ogni Bonus sulla saggezza fornisce dei Bonus sui Tiri salvezza. Inoltre un chierico può indossare qualsiasi tipo di armatura ed impugnare uno scudo, ma può usare solo armi non da taglio, quali mazze, clave, martelli e fionde.
Mago: è un umano dedito allo studio della Magia. I maghi temono molto le ferite dati i loro scarsi punti ferita e l'impossibilità di far uso di armature e di buone armi. è quindi sempre meglio che evitino i combattimenti e che il resto del gruppo li protegga. Primo loro requisito è l'Intelligenza. Ogni Bonus sull'intelligenza dà il numero di lingue conosciute dal Mago. Un Mago non può indossare alcun tipo di Armatura, e, in quanto ad armi, può utilizzare solo pugnali.
Ladro: un ladro è un umano che si è specializzato in operare furti, saccheggiamenti, scassinamenti e rimozione di trappole. I ladri sono gli unici personaggi in grado di aprire porte e serrature o rimuovere trappole senza l'uso della magia. Un ladro è sempre meglio che eviti il combattimento per i suoi pochi punti fertita e per l'armatura leggera che può portare. Primo suo requisito è la Destrezza. La destrezza dà dei Bonus sulla classe di Armatura e sull'uso di armi da lancio.
Elfo: si tratta di un semiumano di buone maniere e pieno di grazia, alto circa 1.50 - 1.65 m. per 60 Kg di peso. Gli Elfi sono abili guerrieri e sanno anche lanciare incantesimi come maghi di pari livello. Non frequentano facilmente le città, usano ogni tipo di armi, vivono in genere nei boschi e sono irresistibilmente attratti da tutto ciò che è magico. Loro primo requisito è la Forza, ma con almeno 9 punti di Intelligenza. Sonio in grado di indossare qualsiasi armatura ed anche impugnare uno scudo.
Nano: un nano è piccolo di statura ma di solida costituzione (1.20 m. per 75 Kg. di peso). Ama la buona tavola ed è molto resistente alla Magia. Sono abili Guerrieri ed amano l'oro, da buoni minatori quali sono. Primo loro requisito e` la Forza, con almeno 9 punti di Costituzione. Possono utilizzare qualsiasi arma capiti loro ed indossare qualsiasi tipo di armatura, nonchè impugnare uno scudo, purchè ovviamente di dimensioni "compatibili" con la loro "altezza" e dimensione.
Halfling: si tratta di un piccolo semiumano con orecchie a punta, alto circa 90 cm. per 30 Kg. di peso. Cercano tesori solo per abbellire e rendere confortevole la propria casa che amano molto (pensate agli Hobbit di Tolkien). Sono creature dei boschi e vanno d'accordo con gli Elfi. Si comportano come Guerrieri e Nani e hanno ottima resistenza alla Magia.  Primo loro requisito è la Forza, con almeno 9 punti di Destrezza e 9 punti di Costituzione. Possono utilizzare qualsiasi arma capiti loro ed indossare qualsiasi tipo di armatura, nonchè impugnare uno scudo, purchè di dimensioni "compatibili" con la loro "altezza" e dimensione.
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Dungeon & Dragons, true role playing
...comunque non conviene mai esagerare...
Dungeons and Dragons 4th Edition (How to fight...)